The New Era Of Swords

Объявление

Добро пожаловать на форум гильдии "The New Era Of Swords"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The New Era Of Swords » Игровые моменты » Теорикрафт. полезно знать.


Теорикрафт. полезно знать.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Чтобы было куда подсмотреть, если понадобится. Выложу тут информацию по поводу характеристик персонажа и их соотношения с рейтингами и шансами (крита, уворота, etc).

Атрибуты:

Сила (Strength, STR)

-Увеличивает силу атаки (attack power, ap) при использовании оружия ближнего боя
   -Воины, Паладины, Друиды (во всех ферал формах), Рыцари смерти (на будущее), Шаманы (до 3.0.2) получают прибавку 2 единицы ап за 1
единицу силы
   -Охотники, Разбойники, Шаманы (после 3.0.2), Жрецы, Маги и Чернокнижники - 1 ап за 1 силы
-Увеличивает значение блока на (сила/2), результат округляется в меньшую сторону для всех классов, способных
блокировать щитом (паладины, воины, шаманы)
-Увеличивает рейтинг парирования рыцарей смерти на 0.25 рейтинга за единицу силы
Сила не влияет на шанс крита или блокирования.


Ловкость (Agility, AGI)


-Увеличивает силу атаки при использовании оружия дальнего боя (не считая вандов) или оружия ближнего боя для
некоторых классов
   -Воины, Охотники, Разбойники получают 1 единицу РАП (силы атаки дальнего боя) за 1 единицу ловкости
   -Охотники, Разбойники, Шаманы (с 3.0.2) и друиды в форме кошки получают 1 единицу АП за 1 единицу ловкости
-Увеличивает броню на 2 единицы за каждую единицу ловкости
-Увеличивает шанс нанести критический удар оружием (см. таблицу)
-Увеличивает шанс уклониться от атаки ближнего боя (зависит от класса и уровня вашего персонажа - см. таблицу)
существует несколько вариантов для выражения эквивалента полезности ловкости (АЕР) для разных классов, посмотреть
их можно по ссылке
http://www.wowwiki.com/AEP

[реклама вместо картинки][реклама вместо картинки]

Выносливость (Stamina, STA)

Увеличивает кол-во единиц здоровья на 10 за каждую единицу выносливости для всех классов/мобов/нпц
(кроме первых 20, которые дают только 1 единицу здоровья). Также увеличивает здоровье питомцев, для тех классов, у
которых они есть.
кол-во здоровья, получаемое за каждую единицу выносливости, может быть больше при наличии соответствующих
талантов/баффов, а так же расовой способности тауренов (с 3.0.1 патча так же бонуса от горного дела).
Интеллект (Intellect, INT)
-Увеличивает кол-во единиц манны. Каждая единица интеллекта увеличивает манну на 15 единиц (кроме первых 20
единиц инт, которые дают по 1 единице манны соотв)
-Увеличивает шанс нанести критический удар заклинанием, этот эффект зависит от класса и уровня. Эту зависимость можно
посмотреть в таблице ниже
-С патча 2.4 интеллект увеличивает количество единиц манны, восстанавливаемые за 5 секунд (мп/5, мп5).
-С патча 3.0 каждая единица интеллекта увеличивает АП шаманов с соответствующим талантом на 1 единицу
-Повышает вероятность увеличить навык владения оружием (до патча 2.0 было написано в тултипе прямо в игре, потом эту
подсказку убрали, но по тестам закономерность осталась) - справедливо для оффа. насчет пираток совсем даже не ясно. Но
вобщем бафф на интеллект или свиток, когда вы максите веап скилл совсем не помешает.

[реклама вместо картинки]

Дух (SPirit, SPI)

-Увеличивает регенерацию здоровья и манны. Влияет на всю регенерацию здоровья и манны персонажа как в бою,
так и вне его
Регенерация здоровья от духа не активна в бою для всех рас кроме троллей (у которых она продолжается в размере 10% от
обычной)
Регенерация манны активна в бою за исключением правила 5 секунд (после каста любого заклинания манна не
регенерирует в течении 5 секунд), существуют таланты и способности, которые позволяют регенерировать
определенный % от обычной величины)
В Гневе короля личей - варлоки и маги получают бонус к шансу крита/кол-ву спд от духа при использовании своих
соответствующих способностей (фел армор/молтен армор)
За исключением лекарей в основном холли пристов и ресторкинов все классы, обычно, считают дух достаточно бесполезной
характеристикой

Отредактировано =) (2009-09-26 20:02:46)

0

2

Боевые рейтинги:

Защита и владение оружием

Параметр защиты влияет на возможность получения игроком критического удара и промаха по нему, а также на вероятность уклониться, парировать или блокировать атаку. Соотношение примерно 0.04 вероятности уйти от удара и снижения шанса получить критический урон за каждую единицу защиты. У любого моба есть 5% шанса нанести критический удар по игроку своего уровня. В ВоВ механика боссов построена таким образом, что они считаются мобами на 2 (героики -справедливо для личкинга онли) и на 3 (рейды) уровня выше игрока. То есть у босса есть 5.4 и 5.6 % шанс нанести критический удар игроку. Таким образом собрав определенное значение рейтинга защиты (кап) можно избежать вероятности получить крит от босса. Это делает рейтинг защиты первостепенным по важности статом для любого пве танка кроме ферал друида.
Капы рейтинга защиты

Код:
60й уровень - 440 защиты (+140 защиты с вещей)

70й уровень - 490 защиты (+140 защиты, что равно +332 рейтинга защиты с вещей)
также можно достичь критиммуна с помощью ресайленса (не советую, кроме деф рейтинга
на действительно танковых вещах очень много полезных авойдовых статов, а на пвп вещах
только голая выносливость - танк становится той самой вашей пресловутой "ватой", 
которую вы так не хотите видеть в рейде). Требуется приблизительно 221 ресайленса

80й уровень - 540 защиты (689 деф рейтинга)
460 ресайленса (чем он хуже - я писал)
критиммун может также быть достигнут комбинированием защиты и реса.

Параметр владения оружием влияет на снижение шанса нанести скользящий удар или промазать оружием по мобам.
каждый тип оружия качается отдельно при использовании его в бою (считаются также и специальные атаки (скилы) где непосредственно используется данное оружие. Например синистер страйк у роги). Скорость прокачки оружия можно поднять при использовании баффов и вещей на интеллект (материал с воввики, на оффе лично не проверял, на пиратке тоже - так что за эту инфо не бейте)
Заметка: Друиды когда находятся в ферал (кошка и медведь) форме "не носят" оружия - их владение оружием считается максимальным для их данного уровня. В связи с тем, что оружием они не пользуются - то и любой прок на оружии бесполезен для ферал друидов, потому что он не будет триггериться. В то же время любые стационарные +статы на оружии все так же будут полезны.

Физический бой

Сила атаки (АП, attack power) - увеличивает урон, наносимый оружием. Зависит как от параметров +ап на вещах, так и от соответствующих характеристик персонажа (силы/ловкости). Увеличивает дпс (увс - урон в секунду) оружия на значение, которое можно определить по формуле (Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed. При бое двумя оружиями урон оружия во второй руке расчитывается как [(Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed]/2 (не принимая во внимание различные таланты на усиление урона второй рукой). Бонус от АП добавляется к дамагу от оружия до просчета различных эффектов увеличивающих скорость боя (хаст, специальные таланты и скиллы). То есть имея оружие со скоростью 2, дпс (базовый) 10 и 140 ап, получим в итоге 20 дпс. если у нас еще есть 10% хаста, то итоговый дпс будет равен 22 (20+20*0.1), а не 21, если бы хаст просчитывался раньше (20+10*0.1).
Для мобов формула расчета ап отличается от формулы для игроков, поэтому любой дебафф на -ап на них дает заметное снижение урона вплоть до 30%. в то время как Curse of Recklessness варлока очень сильно усиливает урон.

Сила атаки дальнего боя (Рап, Ranged attack power) - увеличивает урон оружия дальнего боя по аналогии с силой атаки и оружием ближнего боя.

Критический удар
- шанс нанести критический урон (в физическом бою +100% физ дамага, не принимая во внимание таланты) в процентах. Зависит от ловкости и рейтинга критического удара (60 уровень - 14, 70й - 22,08, 80й - 45,91 рейтинга для получения 1% крита). Крит и хит подвергаются так называемым деминишингам - то есть их реальная прибавка к итоговому урону уменьшается с каждым новым процентом.  Причем реальное значение крита зависит очень сильно от вашей меткости и экспертизы, поэтому меткость является первоочередным статом для дд (до капа) - ваш крит может просто "промазать" и толку будет от промазавшего крита?
Заметка: Реальный вас шанс нанести критический удар боссу ниже номинального (того что в подсказке) на 3% - имейте ввиду этот момент.  (если будет желание - предоставлю формулы).

Меткость (Hit) - увеличивает шанс нанести удар оружием ближнего боя. Напрямую зависит от рейтинга меткости. Шанс промазать уменьшается на 1% для каждых 32.79 (на 80м), 15.77 (на 70м) и 10 (на 60м) единиц рейтинга меткости. Базовый шанс промазать по боссу составляет 27%(425.79 рейтинга на 70м / 885.33  на 80м) для дуалов и 8% (126.16 / 262.32) для "желтых" атак (скиллов). Значения капов округлять в большую сторону. ХИТ ЯВЛЯЕТСЯ САМЫМ ВАЖНЫМ СТАТОМ ДЛЯ ЛЮБОГО ДПС по-крайней мере до набора софткапа. Примите как аксиому - если у кого-то есть сомнения - дам формулы и таблицы.

Хаст (Haste) - влияет на то, как часто вы бьете автоатками. Зависит напрямую от рейтинга скорости. Складывается она мультипликативно. То есть Слайсндайс (140%) и Блейдфури (120%) дадут нам в сумме 168% увеличения скорости (140%*120%=168%)
Для получения 1% увеличения скорости атаки нужно
60й уровень - 10 рейтинга
70й уровень - 15.77 рейтинга
80й уровень - 32.79 рейтинга скорости

Пробивание брони
(Armor penetration, ArP) - снижает броню противника на Х единиц (для БК). Броня в ВоВ тоже имеет своеобразный деминишинг - с каждой новой тысячей брони снижение физического дамага будет увеличиваться все хуже и хуже. Пример: Маг имеет 1к брони, что дает ему 12% снижения входящего физ дамага. Если увеличить его броню еще на 1к, то он получит 20% снижения дамага в итоге (+8%).
Танк имеет 12к брони, это дает ему 56% снижения дамага. Если увеличить его броню на 1к (до 13к), то он получит 56,6% снижения входящего дамага.  Поэтому пробивание брони полезно для классов, у которых ее мало, и почти бесполезно против "танков". Броня босса считается немного по-другой формуле, поэтому против него снижение брони вполне эффективно.

Экспертиза (Expertise)- уменьшает шанс противника увернуться/парировать на .25% за каждую единицу. Для боссов софт кап экспертизы составляет 6.5% (додж - удары со спины) и хард кап - 14% (парируются только удары спереди). Большинство дд фокусируются на софт капе. Хард кап обычно собирают некоторые танки, чтобы избежать пари-хаст эффекта у боссов. Этот эффект возникает когда босс парирует атаку - при этом скорость его атаки возрастает на 40% и второй удар влетает в танка быстрее, чем должен был. В шею гоните дд которые бьют босса спереди - это убивает вашего танка (не касается хантеров ренжд атаки не парируются и не доджатся)

Отредактировано =) (2009-09-26 20:53:11)

0

3

Заклинания. боевая система

СПД (Spell damage) - Увеличивает урон, наносимый вашими заклинаниями. Увеличение урона для каждого отдельного заклинания свое. Оно зависит от типа заклинания и времени его каста, так например коэффициент для большинства инстант кастов равен приблизительно 0.63-0.8, аое - 0.46, "длинных" кастов - 0.9-1.0. Существуют вещи, которые добавляют спд только для одной магической школы. но они достаточно редки.

Хиллинг, БХ (Bonus healing) - аналогично спд увеличивает исцеление вашими заклинаниями.

точных формул привести сейчас не могу, найду - напишу.

Меткость заклинаний
(Spell hit) - увеличивает шанс попасть заклинанием по цели. Кап хита - 100%, в смысле собрав достаточное значение хита вы сможете избежать промахов. Промазавший из-за меткости спел в логе отображается промахом, в то время, как промазавший из-за сопротивлений - таки сопротивлением (К.О. бушует). Является самым важным статом для дд до набора капа (промазавший спелл может сбить цикл, кушает ману и ухудшает ваш дпс очень сильно). Базовое значение промаха 4% по цели вашего уровня, 17% по мобам +3 уровня, 13% по игрокам +3 уровня. Для хиллеров в пве хит не нужен, в пвп - нужен только в некоторых ситуациях (диспелл противника или ассист дамагом). Для полученпия 1% хита вам понадобится 26.23 (на 80м), 12.62 (на 70м), 8 (на 60м) рейтинга. Кап хита на 70м составляет 12.62*17=215.

Шанс критического удара заклинанием (Spell crit) - Увеличивает вероятность нанести критический урон заклинанием. Базово критический урон составляет 150% от обычного, но может разгоняться талантами, причем бонусы складываются не нормально. То есть для мага например +50% критдамага в аркан ветке и +100% в фрост ветке дадут общий крит увеличенный на 225% (базово 150%). Критическое лечение увеличивается только на 150%. Формула для вычисления вашего реального крит примерно такая: шанс крита*шанс попасть

Проникающая способность заклинаний (Spell penetration) - снижает вероятность того, что цель срезистит ваши заклинания. Работает только если у цели есть резисты, т.е. ниже 0 вы не сможете опустить их. Пенетра - в основном пвп характеристика, призванная помочь кастерам в бою с теми, кто одел резист комплект (было такое явление в классике, есть парочка таких в вотлке и бк) или с теми, кто имеет дополнительные резисты от баффов (друидский бафф, бафф дк). В ПВЕ мобы, выше уровнем имеют восновном базовое значение сопротивлений, которое нельзя обойти ни пенетрейшном ни другим статом (примерно 2% снижения за каждый уровень), при этом существует очень ограниченное кол-во элитных мобов и боссов, у которых все же есть некоторое кол-во сопротивления, которое можно снизить с помощью пенетрейшна.
Заметка: Важно - у босса всегда есть 15 резистов ко всем школам магии, которые нельзя перекрыть ничем. Паладинам и холи пристам пенетра не нужна впринципе ни в пвп ни в пве. Холли магия не имеет сопротивлений.

Регенерация манны (Мana regeneration) - значение, которое показывает с какой скоростью восстанавливается ваша мана. зависит от кол-ва духа и параметра МП/5 на ваших вещах. подвержено влиянию "правила 5ти секунд", которое можно частично обойти засчет талантов и заклинаний. Эффект мп/5 на самом деле работает каждые 2 секунды. То есть, если на вещи написано, что она восстанавливает 10 манны за 5 секунд, то надо иметь ввиду, что на самом деле она восстанавливает 4 манны каждые 2 секунды пока вы не кастуете.

Отредактировано =) (2009-09-27 10:36:53)

0

4

*Зарезервировано*

*Разбиваю на несколько тематических постов, знаю, что всем лень читать многабукафф

Все. устал. позже добавлю информацию про магический бой и защиты. В переводе - мастхэв знания для спд дамагеров и танков

Отредактировано =) (2009-09-26 21:02:16)

0


Вы здесь » The New Era Of Swords » Игровые моменты » Теорикрафт. полезно знать.